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New KA2 Project: MORALSTEAM - Video game for moral education and STEAM development

18/12/2020

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MORALSTEAM - Video game for moral education and STEAM development – is the newly approved Erasmus+ Strategic Partnership (KA2) by Planet Alive in which ELA is partner!
The project partners will be facing the challenging issue of how to increase students' interest in STEAM topics (Science, Technology, Engineering, Art, Mathematics), while training them to Moral Education. The main goal of the project is to create effective open code tools for Moral Education and STEAM development for 10-14 y.o. pupils. To this end, the main Intellectual Output produced during MORALSTEAM will be a decision-making video game accessible through virtual platforms.
​(full article in English below)

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MORALSTEAM - Video game for moral education and STEAM development - è il progetto di partenariato strategico Erasmus+ (KA2) recentemente approvato e coordinato da Planet Alive in cui ELA è partner!
I partner del progetto affronteranno la sfida di come aumentare l'interesse degli studenti per gli argomenti STEAM (Scienza, Tecnologia, Ingegneria, Arte, Matematica), affrontando allo stesso tempo temi di educazione all'etica e ai valori. L'obiettivo principale del progetto è creare strumenti digitali efficaci per l'educazione morale e lo sviluppo di STEAM per alunni tra i 10 e i 14 anni. A tal fine, il principale output intellettuale prodotto durante MORALSTEAM sarà un videogioco decisionale accessibile attraverso piattaforme virtuali.

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L'educazione all’etica e ai valori viene spesso erroneamente considerata solo come un insieme di regole si pensa sia poco attraente e stimolante agli occhi dei più giovani. L'introduzione di strumenti didattici innovativi e digitali come i videogiochi educativi può invece essere un modo utile per promuovere la motivazione all'apprendimento.
​​Le ricerche preliminari saranno condotte da un lato per analizzare i dilemmi morali rilevanti ed universali per i ragazzi di 10-14 anni di ogni paese coinvolto, dall'altra parte per indagare quali siano gli argomenti STEAM più di tendenza in ogni paese. I risultati creeranno il punto di partenza necessario per sviluppare i contenuti del gioco e per misurare i cambiamenti nelle competenze generali degli alunni.
L’Opera di Ingegno che verrà rilasciata è un videogioco decisionale in cui i ragazzi risolveranno dilemmi morali legati ai temi STEAM, alimentati da fatti e domande che richiedono scelte degli alunni finalizzate ad accumulare punti-valore. I videogiochi che mettono i giocatori nel ruolo di decisori spingono gli studenti attraverso sfide difficili, coinvolgendoli nella sperimentazione di modi diversi di apprendere e pensare. Una volta rilasciato, il videogioco è adatto per essere impiegato nelle classi di educazione all’etica, educazione civica e STEAM.
Il videogioco sarà accompagnato dalla "Enciclopedia dei valori", che comprende la sistematizzazione dei valori e dei risultati della ricerca. L' "Enciclopedia del valore" consisterà in un elenco di valori con relativa descrizione, fatto su misura per la permetterne la comprensione da parte  degli alunni, e in una raccolta di materiali didattici utili per gli insegnanti durante la creazione di piani di lezione. I materiali disponibili si baseranno sulla ricerca condotta nei tre paesi coinvolti e terranno conto delle raccomandazioni di alunni, insegnanti e ricercatori, sarà quindi basato su un approccio europeo comune. Il manuale sviluppato è innovativo, versatile e adattabile non solo alla materia morale e STEAM, ma anche ad altre lezioni formali e attività non formali.
Il partenariato creato per lavorare a questo progetto è innovativo e misto, poiché i 4 partecipanti provenienti da 3 paesi (Lituania, Bulgaria, Italia) provengono da diversi settori. L'Associazione Planet Alive (coordinatore del progetto, partner della Lituania) è un'organizzazione che sviluppa progetti sociali per le scuole; Tag of Joy JSC (partner lituano) è un creatore di giochi per computer; ASPECT - Management And Intercultural Relations (partner bulgaro) si occupa di scienza legata all'esistenza umana; Erasmus Learning Academy (partner italiano) è un centro di formazione che sostiene l'innovazione, la modernizzazione e l'internazionalizzazione dell'istruzione. I partner portano anche la loro esperienza nella gestione e implementazione di Progetti Erasmus, per un totale di 20 persone (scienziati, programmatori, responsabili di progetto, insegnanti, formatori, ecc.).

Tra le attività previste per raggiungere gli obiettivi del progetto:
  • INCONTRI DI PROGETTO TRANSNAZIONALI. 3 Incontri di progetto transnazionali per la pianificazione del progetto, oltre all'analisi e allo sviluppo delle attività.
  • RICERCA. 2 questionari e 2 sondaggi su alunni e insegnanti, somministrati a 9 scuole partner associati nei 3 paesi partner (Lituania, Bulgaria, Italia) e che dovrebbero coinvolgere un totale di ~ 675 alunni e ~ 45 insegnanti.
  • DIFFUSIONE DELLE OPERE DI INGEGNO. La produzione intellettuale sarà disponibile in 4 lingue: lituano, bulgaro, italiano e inglese. Le attività di divulgazione in tutti i paesi partner si rivolgeranno principalmente a istituti di istruzione, dipartimento dell'educazione, delegati di associazioni. 3 conferenze e 5 seminari “round table” saranno rivolti ai pedagogisti scolastici. Circa 200 partecipanti-insegnanti, genitori e 2000 alunni giocheranno al videogioco a scopo di test e divulgazione.
Il principale risultato atteso dalle attività e dalla divulgazione del progetto, oltre a un alto livello di partecipazione e valutazione positiva del videogioco e del materiale metodologico da parte degli studenti e degli insegnanti coinvolti, è quello di aumentare l'interesse e il livello di rendimento degli alunni in Scienze, Tecnologia, Ingegneria, Arte, matematica nonché di educarli a valori e virtù necessari affrontare con responsabilità e successo l’istruzione superiore, la futura attività professionale e il coinvolgimento sociale.

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Moral Education is often mistakenly considered only as a set of rules and regulations, and taught to be unattractive and uninspiring for youngsters. Introducing innovative and digital teaching tools like educational video games can instead be a useful way to promote motivation to learn and a positive technological transfer of the innovative tool itself.
Researches will be conducted from one side to analyze relevant moral dilemmas that are universal for 10-14 y.o. pupils in each country, form the other side to enquire which are the most trending STEAM topics in each country. The results will create the necessary starting point to develop the game contents, and to measure the changes in pupils’ general competences.
The Intellectual Output that will be released is a decision-making video game in which children will solve moral dilemmas related to STEAM themes, fueled with facts and questions requiring pupils’ choices aimed at collecting value-points. Video games putting players in the role of decision-makers push learners through hard challenges, engaging them in experimenting different ways of learning and thinking. Once released, the video game is suited to be adopted in moral education, social education and STEAM classes.
The video game will be accompanied by the "Encyclopedia of value", including systematization of values and research outcomes. The "Encyclopedia of value" will consist in a list of values with description, tailored to pupils’ understanding, and in a collection of teaching materials useful for teachers when creating lesson plans and structured based on the principles of spiral and concentricity. The materials available will be based upon the research conducted in the three countries involved, and will take into account the recommendations of pupils, teachers and researchers, i.e. based on a common European approach. The manual developed is innovative, versatile and adaptable not only to moral and STEAM subject, but also in other formal lessons and non-formal activities.
The Partnership created to work on this project is innovative and mixed, as the 4 participants coming from 3 countries (Lithuania, Bulgaria, Italy) are coming from diverse field of expertise. The Association Planet Alive (Project Coordinator, Lithuania partner) is an organization developing social projects for schools; Tag of Joy JSC (Lithuania partner) is a computer games creator; ASPECT - Management And Intercultural Relations (Bulgarian partner) deals with science linked with human existence; Erasmus Learning Academy (Italian partner) is a training center supporting innovation, modernization and internationalization of education. The partners also bring their experience in managing and implementing Erasmus Projects, for a total of 20 persons (scientists, programmers, project leaders, teachers, trainers, etc.).
Among the activities foreseen to reach the project objectives:
  • TRANSNATIONAL PROJECT MEETINGS. 3 Transnational Project Meetings for project planning, besides analysis and development of activities.
  • RESEARCH. 2 questionnaires and 2 pupils and teachers surveys, administered to 9 associate partners schools in the 3 partner countries (Lithuania, Bulgaria, Italy), and supposed to involve a total of ~675 pupils and ~45 teachers.
  • DISSEMINATION OF INTELLECTUAL OUTPUT. The Intellectual Output will be available in 4 languages: Lithuanian, Bulgarian, Italian and English. Dissemination activities in all partner countries will mainly target educational institutions, department of education, delegate from associations. 3 conferences and 5 seminars “round table” will be addressed to school pedagogues. About 200 participants-teachers, parents and 2000 pupils will play the video game for testing and dissemination purpose.
The main expected result from project activities and dissemination, besides a high level of participation and positive rating of the video game and methodological material by the students and teachers involved, is to increase pupils’ interest and level of achievement in Science, Technology, Engineering, Art, Mathematics, and to educate them to values and virtues that are necessary for successful further education, professional activity and social involvement.

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