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News

Upskill through gamification: The SIGE Experience across Europe

29/11/2022

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                                                     It was a long journey that brought us here. 
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​A journey in which seven partners across Europe, Erasmus Learning Academy (IT), Osnovna Skola Sveti Sava (RS), Obrtnicko Uciliste (HR), Asociatia Demetrius (RO), Comparative Research Network (DE), Cfie Miranda De Ebro (ES), Fundacja Mode (PL), met in a Strategic Partnership, funded by Erasmus+ KA2 Projects, with the purpose of supporting the social inclusion of low skilled people by contributing to the development of a flexible blended gamified learning offer allowing them to develop the key competences.
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​Today we are happy to announce that the Intellectual Outputs of the project are finally ready to be downloaded and to become inspiration for Adult Educators from all over Europe.

What have we produced?
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​A handbook for Adult Educators, in which the Educators are guided in the understanding of Gamification and Game-based learning applied in the educational context, especially with a low skilled target, and in the discovering and application of the over mentioned course. 
​A Curriculum of the Adult Education Course “Upskill through gamification”, finalized to develop in the learners the key skills required from the social and work field. 
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On the 6th and 7th September it was held the Final TPM, which was hosted by FUNDACJA MODE in the wonderful Wroclaw. During the meeting we had the opportunity to meet all the partners for the last time in the project, and we had the chance to discuss the results and, most importantly, the project sustainability.  

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In September the Multiplier Events were organized in each of the partner countries. These events were thought as moments to present the developed outputs and illustrate the project achievements, to  raise awareness on the benefits of gamification education with migrant learners and other disadvantaged groups, to widen the stakeholders aware of the outcomes reached informing on the possibility of adaptability of the project outcomes and to launch and promote the network for cross-sectorial cooperation at the EU level. 
In fact, it has finally opened the Sige  Network, a network for cross-sectoral cooperation serving the purpose of creating new gamification learning opportunities involving diverse stakeholders at the EU level.  If you are interested in being part of this gamification world, you can  join us by clicking this link. 
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​In conclusion, it was a really good experience, in which all of us had the chance to discover the power of gamification, to contribute positively to the European educational field and, of course, to create rich and fruitful connections all over Europe.
Find more about this project on www.sigeerazmus.org and discover more about our Erasmus + projects following this link. ​
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Erasmus+ project LINK - Learning Opportunities on Digital and Employability Skills for Young Adults with Behavioural and Cognitive Disabilities

29/11/2022

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                                                                                                                                         (Italian version below)

​​Erasmus Learning Academy (IT), Agrupamento de Escolas de Anadia (PT), Education Center of Rokiskis Municipality (LT), CEPA TERESA ENRIQUEZ (ES), Maria's World Foundation (BG) are proud to present the Erasmus+ KA2 Strategic Partnership "Learning Opportunities on Digital and Employability skills for Young Adults with Behavioral and Cognitive Disabilities (LINK)" co-funded by the European Union.
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The need analysis undertaken pointed out that the completion of secondary education is a crucial and scary moment for adults with behavioural and cognitive disabilities and their families. In front of them there is the risk of being excluded from society and from the job market. Secondary schools make a great effort to support the transition to the job market but many young adults with behavioural disorders and mild cognitive disabilities, despite having the potential for actively participating in the society and its economy, fail this transition. In this context, post-secondary and adult education can play a crucial role. It emerges however that only few adult education institutions and disability day care centers offer structured high learning possibilities to adults with behavioural and cognitive disabilities (AwBCD).
Following the needs analysis, the main aim of the project is to allow AwBCD aged 19-24 to develop digital and employability skills enabling them to actively participate in the society and find a job.
 
Objectives
The partnership will pursue the following project objectives:
  • Developing a flexible modular curriculum on digital and employability skills tailored for AwBCD
  • Developing gamified and digital learning activities and materials adequate for AwBCD
  • Inspire and enable adult educators to organize high quality gamified and blended learning opportunities for AwBCD
  • Raising awareness on the needs and potential of AwBCD and the learning opportunities that can unleash it.
Results
The project activities aim to achieve two main results.
The first one is a modular blended adult education course on digital and employability skills, with 90 hours of face-to-face instruction and 120 hours of distance learning. Digital pedagogy and gamification mechanics will be applied to both the classroom and the distance education offering new and more tailored ways of learning.
While the second one will be a Handbook on digital and gamified learning activities for adults with behavioral and cognitive disabilities, based on the concrete experiences of the partners including the ones of the local LINK courses. LINK handbook will be structured as a practical tool enabling adult educators to easily integrate in their existing courses digital activities and tools, new technologies, game mechanics and game-based digital apps. It will serve as well as a supporting reference to implement the LINK course or to reuse and adapt it to be totally or partially embedded in another existing curriculum (both in adult education or in a different sector).
 
Activities planned during the project

The project plan includes various activities to prepare, shape and guide the project results development.
 
An  Open Web Conference on Gamification, Game-based learning and digital learning will be organized online  targeting people among internal staff of partner organizations, associated partners and general public in which the partners will have a chance to present the project and its objectives, besides highlighting the importance of the pedagogies explored in the framework of LINK. All participants will then be free to contribute by sharing their experience and best practices on the use of gamification, for the purpose of providing a fertile ground to develop the Project Results, creating engagement and encouraging active participation among the partner organization.
 
A solid Awareness Campaign will be carried out through online social media campaigns, virtual meetings and events, face-to-face meetings targeting local stakeholders and AwBCD. The aim is to raise awareness on the needs and potential of AwBCD and the learning opportunities that can unleash it, sensitise the audience  towards social inclusion and showcase successful stories of members of the target group.
 
A 8 hour training for associated partners will be carried out in each partner country to showcase the use of LINK Adult Education Course and select the adult educators who will be involved in the Local Adult Education Courses, which will also be organized in each country to implement the LINK course. A selected target group will be involved, while adult Educators will benefit from a Draft version of the LINK Handbook supporting them in the delivery of the course. Specific measures will be enacted to ensure support for active participation, logistic support and follow-up support. The aim of these two activities is to empower AwBCD to experience an innovative educational and training opportunity, gain a feedback about the LINK Adult Education Course and  inspire and enable Adult Educators to organize high quality learning opportunities for AwBCD.
 
Dissemination activities are also crucial in order to ensure that activities and results are properly promoted to the external audience. Besides traditional social media reach, the project partners will engage in meeting with local stakeholder and in the creation of the “LINK Network” for cross-sectoral cooperation serving the purpose of creating new learning opportunities involving diverse stakeholders at the EU level. The main dissemination activity will be 5 Multiplier Events (1 in each country), they will involve at least 300 among representatives and staff of specialized centres for people with disabilities, Adult Educators working with people with disabilities, Adult educator trainers, olicy makers, AwBCD and their families.
In particular, the events intend to illustrate the project achievements while raising awareness on the benefits of gamification education with learners with behavioural and cognitive disabilities and other groups with fewer opportunities.
 
Expected impact

LINK is expected to impact on several levels:
 
At the LOCAL LEVEL: We expect benefits for AwBCD reinforcing their awareness of the learning possibilities they have and also inspiring them to engage more in education. We expect also an impact on representative and staff of specialized centres for people with disabilities, adult organizations working with people with disabilities and policy makers so as to reduce the distances between them and the families of AwBCD and unleash their willingness and ability to promote and engage in innovative learning and educational opportunities to foster digital and employability skills of AwBCD.
 
At the REGIONAL and NATIONAL LEVEL, we expect to see an impact on institutions in the adult education sector that will be able to use the results of the project to improve their services. The contribution of associated partners and stakeholders will be crucial  for a more inclusive digital transformation of the education ecosystem.
 
At EUROPEAN LEVEL, the expected impact is related to adult education organizations, education and support centres for people with disabilities and other interested beneficiaries. Through dissemination activities and a transnational cooperation, the project will give visibility to the opportunities promoted by the European Programs, especially Erasmus+ in the Adult Education sector and this will enhance the aptitude for the design of transnational projects and the development of new adult education practices.
 
At the SYSTEM LEVEL, LINK will reinforce the inclusive education system producing uptakes of adult education learning, a higher focus on education and training of the disability service sector and the affirmation of  gamification as an effective pedagogy for social inclusion. Also, it will lead to a different approach in designing education paths, a digital transformation of the inclusive education system and an increased human and social capital of the EU.
Erasmus+ Project LINK - Learning Opportunities on Digital and Employability Skills for Young Adults with Behavioural and Cognitive Disabilities

​Le organizzazioni Erasmus Learning Academy (IT), Agrupamento de Escolas de Anadia (PT), Education Center of RokiskisMunicipality (LT), CEPA TERESA ENRIQUEZ (ES) e Maria's World Foundation (BG) sono orgogliose di presentare il progetto a Partnership Strategica “LEARNING OPPORTUNITIES ON DIGITAL AND EMPLOYABILITY SKILLS FOR YOUNG ADULTS WITH BEHAVIOURAL AND COGNITIVE DISABILITIES (LINK)” all’interno del programma Erasmus+ KA2 e cofinanziato dall'Unione Europea.

L'analisi dei bisogni che è stata svolta ha messo in luce quanto il completamento dell'istruzione secondaria sia un momento cruciale e spaventoso per gli adulti con disabilità comportamentali e cognitive e per le loro famiglie. Davanti a loro c'è il rischio di essere esclusi dalla società e dal mercato del lavoro. Sono molteplici gli sforzi che le scuole secondarie fanno a sostegno della transizione verso il mercato del lavoro, nonostante ciò molti giovani adulti con disturbi comportamentali e lievi disabilità cognitive, pur avendo il potenziale per partecipare attivamente alla società e contribuire all’economia del paese, falliscono in questo passaggio. In questo contesto, l'istruzione post-secondaria e degli adulti risulta ricoprire un ruolo fondamentale. Tuttavia, stando ai numeri, solo pochi istituti di istruzione per adulti e centri diurni per disabili offrono possibilità di apprendimento ben strutturate e di qualità agli adulti con disabilità comportamentali e cognitive (AwBCD).

Facendo seguito all'analisi dei bisogni,  l'obiettivo principale del progetto è consentire agli AwBCD con un’età compresa tra i 19 e i 24 anni di sviluppare digital and employability skills che consentano loro di partecipare attivamente alla società e di trovare un lavoro.
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Obiettivi
La partnership si impegnerà a perseguire i seguenti obiettivi:
  • Sviluppare un curriculum flessibile, diviso in moduli sulle digital and employability skills su misura per gli AwBCD.
  • Ideare attività e materiali didattici digitali e gamificati adeguati agli AwBCD.
  • Ispirare gli educatori per adulti e consentire loro di organizzare opportunità di apprendimento gamificato e blended di alta qualità per gli AwBCD.
  • Sensibilizzare in merito alle esigenze e alle potenzialità degli AwBCD e in merito alle opportunità di apprendimento che possono metterle in risalto.
Risultati
Le attività del progetto mirano a raggiungere due risultati principali.

Il primo sarà un corso diviso in moduli che mira allo sviluppo delle digital and employability skills  fatto su misura per i bisogni di adulti con disabilità cognitive e comportamentali con un’età compresa tra i 19 e i 24 anni che hanno concluso il percorso scolastico secondario, ma non riescono a fare il loro ingressonel mondo del lavoro. Il corso LINK sarà erogato in modalità blended con 90 ore di insegnamento frontale e 120 di apprendimento a distanza.
Saranno applicati i principi della pedagogia digitale e della Gamification sia per la formazione in aula che per quella a distanza, offrendo nuove modalità di apprendimento più personalizzate.

Il secondo sarà un manuale sulle attività di apprendimento digitale e gamificato per adulti con disabilità comportamentali e cognitive, basato sulle esperienze concrete dei partner, comprese quelle dei corsi LINK locali. Il manuale LINK sarà strutturato come uno strumento pratico che consentirà agli educatori per adulti di introdurre facilmente nei loro corsi attività e strumenti digitali, nuove tecnologie, meccaniche di gioco e applicazioni digitali basate sul gioco. Servirà anche come riferimento per implementare il corso LINK e potrà esseree adattarto per essere inserito  totalmente o parzialmente in altri curricula (sia nel campo dell’educazione degli adulti che in altri).
Attività previste durante il progetto

Sono previste  varie attività per preparare, modellare e guidare lo sviluppo dei risultati.
Verrà organizzata una Open Web Conference online sulla Gamification, apprendimento game-based e apprendimento digitale, rivolta al personale interno delle organizzazioni partner, ai partner associati e al pubblico in generale, in cui i partner avranno la possibilità di presentare il progetto e i suoi obiettivi,  oltre a sottolineare l'importanza delle pedagogie esplorate nell'ambito di LINK. Tutti i partecipanti saranno poi liberi di contribuire condividendo le proprie esperienze e le migliori pratiche sull'uso della gamification, allo scopo di fornire un terreno fertile per sviluppare i risultati del progetto, creando coinvolgimento e incoraggiando la partecipazione attiva tra le organizzazioni partner.

Una solida campagna di sensibilizzazione sarà condotta attraverso campagne online sui social media, incontri ed eventi virtuali, incontri in presenza rivolti agli stakeholder locali e agli AwBCD. L'obiettivo è quello di sensibilizzare il pubblico riguardo  bisogni e le potenzialità degli AwBCD e sulle opportunità di apprendimento che possono metterle in risalto, di sensibilizzare il pubblico verso una maggiore inclusione sociale e di mostrare storie di successo di membri del gruppo target.
In ogni Paese partner  verrà svolta una formazione per i partner associati con una durata di 8 ore allo scopo di illustrare l'uso del corso di formazione per adulti LINK e selezionare gli educatori per adulti che saranno coinvolti nei corsi locali organizzati in ogni Paese per implementare il corso LINK. Verrà coinvolto un gruppo target selezionato, mentre gli educatori per adulti beneficeranno di una bozza del Manuale LINK che li supporterà durante  l’erogazione del corso. Saranno adottate misure specifiche per garantire il sostegno alla partecipazione attiva, il supporto logistico e il follow-up. L'obiettivo di queste due attività è quello di permettere agli AwBCD di sperimentare un'opportunità educativa e formativa innovativa, di ottenere un feedback sul corso di formazione per adulti LINK e di ispirare e dare la possibilità agli educatori per adulti di organizzare opportunità di apprendimento di alta qualità per gli AwBCD.

Anche le attività di divulgazione saranno cruciali per garantire una adeguata promozione delle attività e  dei risultati verso il  pubblico esterno. Oltre alla tradizionale diffusione sui social media, i partner del progetto si impegneranno a realizzare degli incontri con gli stakeholder locali e a curare la "Rete LINK" per la cooperazione intersettoriale allo scopo di creare nuove opportunità di apprendimento coinvolgendo diversi stakeholder a livello europeo. La principale attività di disseminazione sarà costituita da 5 multiplier events (1 in ogni Paese), che coinvolgeranno almeno 300 persone tra rappresentanti e personale di centri specializzati per persone con disabilità, educatori per adulti che lavorano con persone con disabilità, formatori di educatori per adulti, policy makers, AwBCD e le loro famiglie.

In particolare, gli eventi intendono illustrare i risultati del progetto e sensibilizzare sui benefici della gamification educativa per gli studenti con disabilità comportamentali e cognitive e per altri gruppi con minori opportunità.

Impatto atteso
L'impatto di LINK è previsto a diversi livelli:

A LIVELLO LOCALE: sono attesi benefici per gli AwBCD: sarà rafforzata la loro consapevolezza delle possibilità di apprendimento e saranno ispirati a impegnarsi maggiormente nell'istruzione. È atteso anche un impatto sui rappresentanti e sul personale dei centri specializzati per le persone con disabilità, sulle organizzazioni di adulti che lavorano con le persone con disabilità e sui policy makers, in modo da ridurre le distanze tra loro e le famiglie degli AwBCD e liberare la loro volontà e capacità di promuovere e impegnarsi in opportunità educative e di apprendimento innovative per promuovere le digital and employability skills degli AwBCD.

A LIVELLO REGIONALE e NAZIONALE, è atteso un impatto sulle istituzioni del settore dell'educazione degli adulti, le quali potranno utilizzare i risultati del progetto per migliorare i loro servizi. Il contributo dei partner e degli stakeholder associati sarà fondamentale per una trasformazione digitale più inclusiva dell'ecosistema educativo.

A LIVELLO EUROPEO, l'impatto previsto è legato alle organizzazioni di educazione degli adulti, ai centri di educazione e supporto per le persone con disabilità e ad altri beneficiari interessati. Attraverso le attività di disseminazione e la cooperazione transnazionale, il progetto darà visibilità alle opportunità promosse dai programmi europei, in particolare al programma Erasmus+, nel settore dell'educazione degli adulti e questo rafforzerà l'attitudine all'ideazione di progetti transnazionali e allo sviluppo di nuove pratiche di educazione degli adulti.
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A LIVELLO DI SISTEMA, LINK promuoverà un sistema di istruzione inclusiva mirando ad un aumento dell'apprendimento in età adulta, una maggiore attenzione all'istruzione e alla formazione da parte del settore dei servizi per la disabilità ed inoltre l'affermazione della gamification come pedagogia efficace per l'inclusione sociale. Porterà ad un approccio diverso nei confronti della progettazione di percorsi educativi, ad una trasformazione digitale di un sistema educativo ancora più inclusivo e ad un aumento del capitale umano e sociale dell'UE.

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​Discover more about the “Encyclopedia of Virtue” in the MORALSTEAM KA201 Project

29/11/2022

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                                                                                                                      (Italian version below)

“To be a virtuous person is to display, by acts of will,
​all or at least most of the six ubiquitous

virtues: wisdom, courage, humanity, justice, temperance, and transcendence.”

                                                                                                            Martin Seligman

​With these words, Seligman begins the Encyclopedia of Virtue, which is has been an important tool for the development of the MORALSTEAM project under the Erasmus+ programme.
The encyclopedia gathers and systematizes the wisdom of both famous and lesser-known people and can be applied in everyday life. It can be quoted and discussed during lessons or informal activities, with families, with children and coworkers. According to the project partners, the encyclopedia is not only a great help for the moral education of children, but also a useful resource for adolescents, answering questions about relationships, decisions, and general attitudes towards the world.
​The Encyclopedia of Virtue consists of well-structured material based on the classification of CH. Peterson and M.E.P. Seligman, whose theories included the aforementioned six virtues and the corresponding character strengths.
The authors based their system on philosophers’ and thinkers’ works, religious essays and scientific discussions, but they claim that it is flexible and can be adapted depending on the necessity. For instance, the Encyclopedia of Virtue is part of the Videogame developed in the MORALSTEAM Project, in which points are obtained as characters’ virtues and strengths.
​The material for the Encyclopedia was carefully selected in order for it to be suitable for 11-14 year-old children. However, according to the developers it can also be used by a wider age range as in the encyclopedia the virtues are explained both to younger and older readers.
​ The Encyclopedia of Virtue will be accessible in several ways. It is displayed in the Videogame menu but it can also be downloaded online, printed and used as handout, analyzed, discussed and therefore used independently from the Videogame. The Encyclopedia of Virtue is available in the project's partner languages: Lithuanian, Italian, Bulgarian and English. 
​The Encyclopedia is still waiting for children’s evaluation. During the second research phase, children and teachers will test the game into shcools and provide feedback, including an evaluation on the Encyclopedia of Virtue.

​We look forward to many useful reviews!

​L'“Encyclopedia of Virtue” all'interno del progetto MORALSTEAM
 
“Essere una persona virtuosa significa mostrare, mediante atti di volontà, tutte o almeno la maggior parte delle 6 Virtù imprescindibili: Saggezza, Coraggio, Umanità, Giustizia, Temperanza, e Trascendenza.”
Martin Seligman
​Queste sono le parole con cui Seligman apre la sua Encyclopedia of Virtue, che per il progetto MORALSTEAM finanziato dal programma Erasmus+ di cui ELA è partner, rappresenta un testo fondamentale sull’educazione morale. L’enciclopedia riunisce e organizza intuizioni di persone famose e non, che possono essere utili ed applicabili nella nostra vita quotidiana. 
​Può essere citata e discussa durante le lezioni o durante attività di tipo informale, in famiglia, con i bambini e sul posto di lavoro con i colleghi. Secondo i partner del progetto, l’Enciclopedia non rappresenta soltanto un grande aiuto per l’educazione morale dei bambini, ma anche una risorsa utile per gli adolescenti in quanto può dare delle risposte in merito a relazioni sociali, scelte e generici comportamenti;  aiutare quindi a “stare al mondo”.
​L’Enciclopedia presenta del materiale ben organizzato basato sulla classificazione di CH. Peterson e M.E.P. Seligman, le cui teorie includono le sopracitate 6 virtù e i corrispondenti punti forza.
​Gli autori hanno basato il loro sistema su opere, saggi religiosi e dibattiti scientifici di filosofi e pensatori, ma affermano di avere una rete di riferimenti flessibile a seconda delle necessità.  L’Enciclopedia è parte del videogioco sviluppato all’interno del progetto, in cui ogni punto-forza guadagnato dai giocatori corrisponde ad una determinata virtù.
​Il materiale estratto dall’Enciclopedia è stato attentamente selezionato per renderlo fruibile al target del progetto (ragazzi di 11-14 anni). Nonostante ciò, come affermano gli ideatori, può essere anche utilizzato per persone di età maggiore, dato che nell’Enciclopedia, le Virtù, vengono spiegate con parole comprensibili ad entrambi i target di lettori.
​È possibile accedere al contenuto dell’Enciclopedia in diversi modi: dal menù principale del videogioco oppure può essere scaricato da internet, stampato e usato come manuale tascabile, per analizzarlo e discuterne in maniera indipendente dal videogioco. L’Enciclopedia è disponibile nelle lingue dei paesi partner: Lituano, Italiano, Bulgaro e Inglese.
​Il prossimo step? Vi sarà una valutazione da parte delle scuole: durante la seconda fase della ricerca i bambini e gli insegnati testeranno il gioco e forniranno dei feedback anche sull’Encyclopedia of Virtue.
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​Stay tuned e… speriamo in delle recensioni positive!


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MORALSTEAM 2nd TPM - Presenting the first version of the Videogame and planning the next steps!

29/11/2022

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​The second Transnational Project Meeting of the KA2-MORALSTEAM took place online on November the 3rd. The main purpose of meeitng with the Project Coordinator Planet Alive and the the project partners, Tag of Joy and Aspect, was presenting and discussing the first version of the videogame. The creators of the game Tag of joy introduced the mechanics of the game, the menu items and the story line.
All partners were impressed to see the quality of the first version of the game and they loved the cartoonized characters. Besides, you can have a first peek into how some of the characters look like, including Emily, her father and the teacher!
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The created menu items allows the player to restart or continue the game at the selected stage (11 in total). This option will allow to discuss the children's choices and replay the chosed situation in class and/or individually.


The game mechanics  is simple and effective, corresponding to the capabilities of children aged 10-12, indeed the storyline flows and value choices are made with a simple click of the mouse!

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​The menu will includes the "Encyclopedia of Virtue", which can be downloaded and analyzed as a separate element – as the main methodological material, the encyclopedia gathers and organizes the wisdom of more and less famous people to educate children.
The menu will also gather information on the project and the research conducted on 10-12 y.o. children in the partner countries‘ schools (Lithuania, Bulgaria and Italy), on the basis of which the situations in the game were created.
The storyline of the game changes according to the player's choices, which are based on the theory of spiral dynamics. This means that choices are formulated matching and respecting a wide spectrum of virtues affecting players‘ choices.
All partners provided suggestions on how the game could display points-values ​​for certain choices and how the results are displayed. Based on the proposals, Tag of joy will program the awarding of points-values.
The partners discussed then the next phases of the project, inclusing translation into the languages ​​of the project partners and testing the game with children. A second research will follow the testing, whereby children will be asked to rate and express their opinion on the game developed. The final version of the game will be presented at the final dissemination events.
We can't wait for children to test the game and for the last steps of the project!
​Stay tuned ;)
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